O jogador das peças Brancas e o jogador das peças Vermelhas jogam alternadamente fazendo rolar os seus dados e movendo as suas peças ao longo do Tabuleiro (Board). Deverá mover todas as suas peças para dentro do seu campo ou Quadrante Interior (Home Area). Após todas as suas peças se encontrarem no seu campo poderá começar a retirá-las ('bearing off') do Tabuleiro. As peças movimentam-se no sentido dos ponteiros do relógio. Retire todas as suas 15 peças do Tabuleiro, antes do seu adversário, para que possa ganhar o jogo.

Esteja atento ao Timer! Por favor observe que o nosso Timer foi desenhado em consultoria com o líder britânico e Internacional dos jogadores de Gamão. O seu timer está localizado no canto superior direito da tela do jogo e aparece como uma barra única' dividida em duas cores: A secção laranja é o seu Banco de Tempo (Time Bank) e a secção verde é o seu Timer de Jogadas (Move Timer). O Move Timer é a primeira secção a iniciar contagem e dá-lhe sempre 15 segundos para rolar os seus dados ou para fazer a sua jogada. Se usar a totalidade dos 15 segundos no seu Move Timer verde, o Time Bank laranja começa a contagem decrescente. O Time Bank laranja começa sempre aos 20 segundos, mas pode ser acumulado durante o jogo até um máximo de 2 minutos, fazendo as suas jogadas o mais rapidamente possível. Cada movimento que fizer aumenta os iniciais 20 segundos do seu Time Bank até 5 segundos. Quanto mais rápido você fizer as suas jogadas utilizando o Move Timer de 15 segundos, mais aumentará o seu Time Bank. Construa o seu Time Bank para quando realmente precisar de parar para pensar!
Quando o seu Time Bank se aproximar do 0, a barra do timer começará a piscar e a emitir um alerta sonoro. Se o Time Bank chegar a zero, você perderá o jogo.
Rolar os Dados. Clique no botão "Rolar Dados" no canto superior esquerdo da janela de jogo ou clique na área da Tabuleiro onde os dados estão exibidos.
Movimentar as Peças. Clique com o botão do lado esquerdo do seu rato para mover a peça. Clique e mantenha o botão do lado esquerdo para arrastar uma peça ao longo do Tabuleiro. Poderá também clicar com o botão do lado direito numa casa vazia e se auto-cobrirá com duas damas.
Oferecer Dado de Apostas. Antes de rolar os dados pode clicar sobre o botão "Oferecer Cubo", que encontra no canto superior esquerdo da janela de jogo, para oferecer ao seu adversário o Dado de Apostas. Caso seja aceite, o vencedor do jogo receberá o dobro dos pontos. O Cubo será agora controlado pelo seu adversário e só poderá ser oferecido de volta. A Cubo é exibido no Tabuleiro mais próximo do jogador que o controla. Se o seu adversário recusar o Cubo ele perderá o jogo.
Menu Opções. Clique em " Menu Opções" durante um jogo para alterar as definições sobre o jogo. Estas definições são persistentes e não serão redefinidas depois de cada jogo. As Definições permitem-lhe:
O Objectivo do Jogo
O objectivo do Gamão é mover todas as suas peças para o seu Quadrante do Tabuleiro, antes do seu adversário. Cada jogador inicia o jogo com 15 peças dispostas como podemos ver na imagem que se segue.

O jogador Vermelho move as suas peças no sentido contrário aos ponteiros do relógio à volta do Tabuleiro, tentando movê-las para o slot vazio mais próximo do seu Quadrante, e o jogador Branco vice-versa.
A primeira pessoa a retirar todas as suas peças ganhará a rodada assim como pontos de classificaçãoque t~em por base diversos factores, explicados mais à frente. Cada Sala no Lobby tem uma meta de pontuação que deve ser cumprida para ganhar o jogo. Qualquer jogo MatchPlay com uma meta de pontuação superior a 1 ponto pode exigir várias rondas de Gamão antes que um jogador tenha acumulado pontos suficientes para alcançá-la.
Ordem do Jogo. O jogo alternará entre os 2 jogadores. A parte principal da vez do jogador é rolar os dados e mover as suas peças apartir dos números mostrados. Clique no botão 'Rolar' para rolar os dados, ou clique sobre a área do Tabuleiro onde os dados s.ão apresentados quando é a sua vez.
No início do jogo, cada jogador tem um único dado que é rolado automaticamente. O que obtiver um valor maior será aquele que começarar a mover as suas peças primeiro, utilizando para tal os números daí resultantes nesses 2 dados.
Um jogador pode mover uma peça de cada vez, pelo valor exacto mostrado em qualquer um dos dados. Por exemplo, se num dado tiver saído 5 º e no outro 4 significaria que poderá mover uma só peça 5 casas em frente, e depois mais 4 casas em frente, assumindo que o ponto de destino é válido. Alternativamente você pode mover uma peça por duas vezes, desde que ambos os' saltos' sejam válidos.
No entanto para que perceba todas as alternativas, se um dado indicar 5 e outro indicar 4, tem as seguintes opções:
Atenção! Se movimentar apenas uma peça, não pode movimentar a peça directamente 6 casas. Deve obrigatoriamente efectuar o deslocamento em 2 vezes: 4 casas e depois 2 ou 2 casas e depois 4.
Caso o valor de ambos os dados lançados for o mesmo (ex: 3 e 3), deve avançar duas vezes o valor total dos dados. Portanto se os valores dos dados forem 3-3 pode movimentar 4 vezes as suas peças 3 casas.
O ponto de destino é válido se:
Para mover uma peça, utilize o rato para arrastá-la para o destino desejado. Para ajudá-lo, o jogo irá destacar todos os movimentos válidos que uma peça pode fazer quando move o cursor sobre ela. Se clicar sobre uma peça, que irá automaticamente fazer a maior 'salto' possível.
Não há limite para o número de peças que pode colocar em qualquer posição, no entanto, existem algumas regras específicas sobre como fazer jogadas:
Logo que tenha movimentado a sua última peça, a sua jogada ou vez terminou. Se não existirem jogadas válidas a sua vez terminará automáticamente.
Capturar Peças. Se o seu adversário tem apenas 1 peça sobre a casa para a qual se está a movimentar poderá capturar esta peça. É então transferida para a barra no centro do Tabuleiro, estando temporariamente fora de jogo, ocupando agora a sua peça o disputado ponto.
Se Tiver uma ou mais peças na barra deverá colocá-las em jogo antes de poder movimentar o resto das suas peças. Para recolocar uma peça no tabuleiro o valor dos dados deve permitir o alcance de uma casa de chegada que não esteja fechada. Uma peça sobre a barra retorna ao jogo no quadrante interior do seu adversário.
Se o resultado dos seus dados apenas permitir alcançar casas fechadas então não poderá avançar. Passa então a vez e deverá esperar pela sua próxima vez para tentar entrar no jogo.
Bearing Off. (saída de peças) Quando um jogador tem todas as suas peças colocadas no Quadrante Interior ( Home Board), pode começar a retirá-las do Tabuleiro. A isto se chama bearing off ou bear off.
Uma peça só poderá ser retirada realizando uma jogada válida para o slot no final do Tabuleiro. Por exemplo, se uma peça ocupa uma posição a 5 lugares do final do Tabuleiro, é então necessário um 5 num dado (ou um total de 5 em ambos os dados) para o bear off.
A excepção a esta regra será se todas as restantes peças forem inferiores aos dados rolados. Por exemplo, um jogador rola um 4 e um 6 e todas as suas peças estão no primeiro, segundo e terceiro slotpoint antes do final. Nesse caso, ele poderia retirar as duas peças a partir do terceiro slotpoint.
Um jogador não é obrigado a retirar as peças. Poderá,em alternativa, fazer movimentações válidas sem sequer fazer bear off.
A saída de uma peça do jogo é definitiva. Caso uma das suas peças seja conquistada enquanto começava a retirar as suas peças do jogo, não poderá retirar mais nenhuma até que a sua peça na barra regresse ao seu quadrante interior.
O primeiro jogador a retirar as suas 15 peças ganha a partida. O ganho inicial de uma partida é de 1 ponto, multiplicado pelo número mostrado no Dado de Apostas (Doubling Cube) e qualquer outro multiplicador por ter atingido o Gammon ou
O Dado de Apostas ou Cubo (Doubling Cube) No início da vez de um jogador, antes que os dados sejam rolados, o jogador tem a opção de oferecer o dado de apostas ao seu adversário. Clique no link "Cubo 'para o fazer.
O Dado de Apostas ou Cubo é essencialmente um método de duplicar o número de pontos que o eventual vencedor da ronda receberá. Um jogador estaria disposto a fazê-lo se sentisse que estava a ganhar o jogo, pois o mesmo iria ajudá-los a alcançar o objectivo-pontuação mais rápido. Se o Cubo for oferecido a um jogador e este o recusar,perderá imediatamente a partida.
Por defeito o número de pontos que um jogador ganha, por vencer uma partida é 1 ponto. A cada vez que o Cubo for utilizado, este número multiplica-se até um máximo de 64 pontos.
No início do jogo o Cubo é exibido no centro do Tabuleiro, com o número 64 voltado para cima. Qualquer um dos jogadores pode oferecer ao adversário o Cubo neste momento.
A partir daí, só o jogador na posse pode oferecer o cubo.A posse alternará entre os jogadores em cada utilização. O Cubo é exibido no Tabuleiro mais próximo do jogador que o controla.
Em certas situações, a duplicação cubo pode estar permanentemente indisponível. Isto acontece quando:
Gammon e Backgammon. Para além do Cubo ou Dado de Apostas, os pontos de um vencedor podem ser multiplicados ainda sob as seguintes condições:
Abandonar uma ronda. MUITO IMPORTANTE! Isto não é o mesmo que abandonar um jogo, utilizando o botão “abandonar”, que se encontra à direita no canto superior da tabela!
No início da vez de um jogador, ele poderá querer oferecer-se para abandonar a sua vez (mas não a partida inteira). Para tal clique no botão ‘Abandonar Ronda’.
Será perguntado ao jogador se quer oferecer ao seu adversário um simples abandono, um gammon, ou mesmo um backgammon. Se o seu adversário aceitar, em seguida, a rodada será finalizada e, a pontuação será adicionada adequadamente. Uma proposta para abandonar um backgammon será automaticamente aceite.
Se seu adversário recusar então o jogador pode prosseguir com a sua vez, como seria habitual, ou oferecer-se novamente para abandonar no próximo nível acima, isto é, se ofereceu um gammon anteriormente, desta vez só poderá oferecer um backgammon.
As opções de abandono são redefinidas a cada vez.
Nota: Se um jogador exceder o tempo ou abandonar utilizando o botão ‘Abandonar’, perderá o jogo e não só a ronda.